但這些研究都在3.1關閉老深淵後就此無用
以下分別為討論這遊戲內兩項生存相關的基本數值,防禦、血量,
以及探討其畍左綵袂萸堙深淵站場時間收益:
快速比較可以算H/5-330,要是比D高,就是洗防詞綴划算,反之亦然H為角色原始血量、h為預定甓歎賣漫D為角色原始防禦、d為預定甓男謬
若要比較裝備間收益,防禦收益d/(333+D), 血量收益h/H, 算出來比大小
以下為公式分析
部分由圖片顯示,手機黨可能要去電腦版才能正常閱讀
防禦的減傷公式有分受擊的跟間接流血的
所以受擊減傷沒啥意義,我們以下皆討論間接減傷
受擊的公式約為:減傷率=D/(D+1000) 間接的公式約為:減傷率=D/(D+333)由於這遊戲有閃避功能在,且後期基本怪都是一下秒你
所以受擊減傷沒啥意義,我們以下皆討論間接減傷
實線代表"原始血量",
虛線代表"原始防禦",
不同顏色代表不同的數值。
假定預計要洗出 "x條詞綴",
則由洗出的是生命值(or防禦),
再對應到角色當下原始生命(or防禦)所代表的顏色,
即可得出該原始數值下,
x條生命(or防禦)詞綴所帶來的時間收益。
從這張圖我們可以大概看出
血量不到2500前,撐血詞綴收益都比撐肪高
假若撐到2700血,防若不到200,則改成撐防的效益較高
假若撐到280防,則改成撐血的效益較高...重複
虛線代表"原始防禦",
不同顏色代表不同的數值。
假定預計要洗出 "x條詞綴",
則由洗出的是生命值(or防禦),
再對應到角色當下原始生命(or防禦)所代表的顏色,
即可得出該原始數值下,
x條生命(or防禦)詞綴所帶來的時間收益。
從這張圖我們可以大概看出
血量不到2500前,撐血詞綴收益都比撐肪高
假若撐到2700血,防若不到200,則改成撐防的效益較高
假若撐到280防,則改成撐血的效益較高...重複
このページへのコメント
話又說回來,如果回血的數值並非固定數值,
而是按血量上限百分比回血,
例如頌歌套、新年套的話,
那 H1:H2 就不會趨近於1了……
另外其實這樣的一個公式比較其實是比較靜態的,
並沒有考慮到各式各樣的回血手段,
比如羅蘭、開下、里下、神恩+11th等等。
如果回血的量(時間)足夠大(長)的話,
最終我們可以視同H1:H2趨近於1,
也就是公式最終會變成
T1:T2=(333+D1):(333+D2)
兩套已知數值的配裝確實可以這樣簡化計算比較
T1:T2=H1*(333+D1):H2*(333+D2)
這樣才對,上面寫錯了
T1:T2=H1*(333+D2):H2*(333+D1)
T1 狀況1下的生存時間
T2 狀況2下的生存時間
H1 狀況1下的總生命
H2 狀況2下的總生命
D1 狀況1下的總防禦
D2 狀況2下的總防禦
試算結果如果大於1,則狀況1的生存時間較好,反之亦然。